H2703101724
K2804111825
Sz2905121926
Cs3006132027
P3107142128
Sz0108152229
V0209162301

(ez itt a kép helye.)

Társasklub - Dominion: Seaside, Titania

Háromféle játékot játszottunk (két új, tengeres témájút - az egyikben kagylót gyűjtünk és tornyokat építünk, a másikkal a birodalmunk épül tovább),  mindegyikből több menetet, mert ismétlés a tudás anyja, no meg mert tetszettek is (az elsőből pedig azért, mert több menetből áll egy játszma).

Tai Pannal kezdünk, ami holland nyelven azt jelenti: Tichu, vagyis a játék ugyanaz, csak szebbek a grafikák, amit kompenzál, hogy bár a bubi a számunkra érthető B betűvel vagyon jelölve, a dáma már csak a hölgyről megismerhető – V betűs –, a király meg a nem bubi fickó – H betűs –, ráadásul a H és az ász A-ja némileg nehezen megkülönböztethető, de ez csak minimálgond, mert amúgy tényleg szép ez a kiadás. A meccs pedig szép kiegyensúlyozottsággal zajlott, az utolsóelőtti kör végén is még 890:910-re álltunk (igen, magyarul durván veszítettünk végül).

 

A nap végén Dominionoztunk, mégpedig a Seaside kiegészítővel. Még egy ok, ami miatt úgy érzem, jó lenne, ha kijöhetnének ezek magyarul is: míg az alapjátékot annak idején innovatív és nagy újrajátszhatóságú, ám csak közepesen érdekes élményként könyveltem el (ami vélemény idővel, többekkel játszva azért javult valamelyest), az eddig próbált nagydobozos kiegészítők mind izgalmasabbak nála, konkrétan mintha az eredetit ért kifogásokra (is) reagálnának. Az Intrigue rendesen behozta az interakciót a játékba (persze ennek kontrájaként rontott a tervezhetőségen, hiszen belenyúlhattam ellenfelem terveibe), és létrehozott olyan kártyatípust is, amivel a máskor csak helyet foglaló győzelmipont-kártya is használható lappá válik (Szeráj). No és az egészet többé tette szimpla valószínűségigépezet-építgetésnél: itt már nemcsak a „mit vásároljak” lett a kérdés; számos akciókártya a kijátszásakor is döntés(eke)t igényelt.

 

 Lássuk akkor most, hogy mit tud a Dominion: Seaside (2009, Donald X. Vaccarino, 2-4 játékos) azon kívül persze, hogy további 25 kártyatípusával a variációk számát immár lassan felfoghatatlanul nagyra növeli. A kikötői témájú kiegészítő amellett, hogy az eredetinél még mindig több interakcióra ad lehetőséget, – talán az Intrika említett kritikájára is reagálva, bár azt gondolnám, kezdettől tervezett módon – a tervezhetőségre teszi a hangsúlyt. Az akciókártyák ugyanis igen gyakran a következő körömet vagy köreimet befolyásolják, ezáltal valamelyest több lehetőséget adva a következő kör optimalizálására.

 

Erre jó példa az új, narancssárga kártyatípus, az „Action – Duration”, vagyis „Akció – Időtartam”, bár talán szerencsésebb lenne magyarul „Akció – Hosszú táv”-nak fordítani. A huszonötből nyolc kártya típusa ilyen. Ezek amellett, hogy a jelenlegi körben lehetővé tesznek egy akciót, a köröm végén előttem maradnak, és valamit nyújtanak akkor is, amikor majd legközelebb sorra kerülök (és csak ezután kell majd eldobnom őket). A Karaván például a következő köröm elején még egy kártya felhúzására, a Kereskedőhajó még két pénz elköltésére jogosít, a Kikötő pedig amellett, hogy most ad egy plusz akciót, egy kezemben lévő kártyát rakat félre a következő körre (így ha több akciókártya van egyszerre a kezemben, legalább örülhetek, hogy valamelyiket legközelebb kijátszhatom). A Taktikussal ugrom a köröm akciórészét (eldobom a kezemet), viszont a következő körben gyakorlatilag két környi lehetőséget biztosít (+5 kártyát veszek a kezembe, és ad +1 vásárlást, +1 akciót).

 

A két játszma alatt, amit lejátszottunk az este vége felé, összesen 15 Seaside-lappal ismerkedtem meg, és a legkülönlegesebb fajták még nem is kerültek sorra. Ilyen az Embargó, amivel egy-egy paklit tudok embargó-pecséttel ellátni, és innentől kezdve aki innen kártyát vesz, kap egy átok-lapot is hozzá.

 

Ilyen a Sziget kártya is, amely nemcsak hogy Intrigue-módra „Action-Victory” típusú, de egy külön helyre félrerakhatok vele egy másik, kezemben lévő kártyát a játék végéig: ezzel tehát két győzelmipont-kártyát tudok úgy gyűjteni, hogy azok nem terhelik használhatatlanságukkal tovább a paklimat. A Kalózhajóval a többiekkel dobatok el pénzt, ha tudok, és ha ez sikerül, a kalózhajó-táblaelememre rakok egy érmét. Későbbiekben ha nem gyűjteni, hanem használni akarok pénzt a kalózhajóval, akkor mindig annyival többért vásárolhatok, amennyi érme itt található. A Bennszülött falura pedig a megfelelő kártyával mindig átpakolhatom a húzópaklim legfölső lapját, máskor pedig ugyanennek a lapnak a kijátszásával dönthetek úgy is, hogy most már nem gyűjtögetem itt tovább a kártyákat, hanem kézbe veszem és felhasználom őket.

 

Döntések, tartalékolgatás, kedvezmények biztosítása a következő körre, haszontalan-de-értékes lapok félretétele: a Seaside által teljesebbé, sőt azt merem állítani, hogy jobbá válik a játék. Bár továbbra is a valószínűségi gépezet áll a dolog középpontjában, egyre több stratégiai elem jelenik meg a taktika mellett. Kifejezetten jó és izgalmas kiegészítő.

 

A két kártyajáték között egy táblás játékot játszottunk, Rüdiger Dorn egyik legújabbját (nemrégiben egyszerre három újdonsággal jelentkezett). A Titania (2010, 2-4 játékos) a szinte mindig jó minőséget és korrekt újrajátszhatóságot prezentáló Hans im Glück kiadó és a kifejezetten nekem való játékokat tervező Rüdiger Dorn második közös gyermekeként minőséget ígért; lássuk, megfelelt-e az elvárásoknak. Na jó, leírom gyorsan a választ is: az enyémeknek igen, de azt hiszem, nem mindenkiének fog. Konkrétan azt gondolom, hogy a sokat társaasozók, leginkább azok, akik már az elmúlt tizenöt évet mondjuk „élesben” kísérték figyelemmel a társasjátékok piacának alakulásában, és olyan figyelemmel követték ezt az időszakot, kipróbálgatva az újdonságokat, mint én tettem az elmúlt egy-két évben, esetleg a fejüket vakarják: ez micsoda? 2000-et írunk?

Ha van ugyanis baja a Titaniának, az az, hogy tíz évvel ezelőtt is készülhetett volna. Meg kell jegyeznünk, hogy erre a világ 99,9%-a széttárná a kezét, hogy „és akkor mi van”, és én is ezt teszem, de az tény, hogy a társasjátékok azért jutottak addig, ameddig jutottak, mert rendre építeni tudtak egymás ötleteire, továbbfejleszteni azokat, egymásból merítve inspirációt. A Titaniában ezzel szemben nemigen találni efféle újdonságot, ami lehet, hogy engem is zavarna, ha nem ömlesztve ismerkedtem volna meg két év alatt az utóbbi évtizedek társasjáték-termésének javával.

Konkrétan mire gondolok? Arra, hogy a Titania inspirációjaként (Dorn más játékokban látott kézjegyei mellett) leginkább a ’98-as Knizia-féle „lapkalerakós trilógiát” sejtem (ami nem baj, Knizia is többször emelt át ötletet Dorntól), az utóbbi évtized újdonságainak és társasjátékos fejleményeinek nyomát sem látom. Érdekes, hogy ez itt feltűnt, mert valószínűleg az általam bemutatott játékok egy jelentős részéről elmondhatnék hasonlókat, mégis valamiért érezhető volt a dizájn némileg régimódi jellege. Persze lehet, hogy nekem éppen ezért tetszett kifejezetten.

 

No szóval, Titania. A helyszín a tenger (Michael Menzel alkotása, ismét festményszerű, ám ezúttal mégis különleges, szürke és körben földszín megjelenés; csupán a játékosok jelölői lehetnének jobban megkülönböztethető színűek; nekem talán ez az egyetlen komolyabb kritikám a játékkal kapcsolatban).

 

Mitikus tengeri istenségek tornyainak romjai állnak körben; ezeket kellene újjáépíteni.

 

A tornyok a megfelelő színű (zöld, barna, fehér, fekete) kagylókból

 

épülnek, és tengeri csillaggal díszíthetők, ezzel lesznek értékesebbek.

 

A tábla közepéről indulunk (Arkadia-módra, lerakottak szomszédságába rakosgatván terjeszkedve) a hajókkal, és a mozgatás módja ezúttal némileg a két évvel ezelőtti, családi Utazás a Föld középpontja felé című Dorn-társast idézi, nemcsak azért, mert közösen mozgunk a három, ráadásul (az előbbi felfedezőihez hasonlóan) piros, sárga, kék színű hajójelölővel.

 

Kezünkben kártyák (kezdetben három, aztán több-kevesebb; legfeljebb hét), amelyeken a háromféle színű hajónak megfelelő színek láthatók, jó esetben kétféle is (ilyenkor választhatunk, melyik színt vesszük figyelembe).

 

Amikor rajtunk a sor, itt is kijátszunk (legfeljebb három) kártyát mozgatásra, vagy felveszünk kártyát. Ezúttal ezt szabadon kombinálhatjuk: léphetek például egy sárga és egy piros hajóval, harmadik akciómban kártyát húzva, de azt is megtehetem, hogy mindhárom akciómmal kék hajót „mozgatok”. Ez itt azt jelenti, hogy kijátszom a kezemből a kártyát, majd a közös készletből elveszek egy megfelelő színű hajót, és lehelyezem egy már lehelyezett ilyen hajó szomszédságába, Át a sivatagon-módra hozva létre vonalakat és csoportosulásokat egy-egy hajófajtából, ám annyi engedménnyel, hogy minden mezőn két (különböző színű) hajó állhat.

 

Csakúgy, mint az Utazás a Föld középpontja felé esetében, a haladás következtében ezúttal is gyűjtögethetek mindenféléket a tábláról. A kiindulást jelentő középső három mező környékén véletlenszerűen felhelyezett, képpel lefelé fordított tokenek találhatók; ezekre hajót helyezve begyűjthető, ami itt látható. Lehet itt valahány egy- vagy különböző színű kagyló, egy vagy két tengeri csillag, illetve egy „újra jössz” lapka, amivel az adott színből még egy hajót lehelyezhetek. A középső területről kitörve már a táblára előre nyomtatott szimbólumoknak megfelelő akciókat kell végrehajtani, ha rájuk lépek: itt is gyűjthetek kagylót vagy tengeri csillagok, de szert tehetek még pár titkos győzelmi pontra és kártyára is. No és persze építkezhetek, hiszen ez a játék lényege: ha egy-egy toronymező mellett látható daruhoz érek, akkor onnan a megfelelő színű tornyokat építgethetem bármilyen mennyiségben, lehetőségeimnek megfelelően. A torony első szintjének építése egy, másodiké kettő stb. adott színű kagylóba kerül (legfeljebb négyszintes lehet), és minden megépített szintért három pont a jutalmam.

 

Vagy pedig négy pont, ha a tornyokat az adott mezőn valaki már csillaggal díszítvén értékesebbé tette. Tengeri csillagot akkor rakhatok a tornyokra, ha csillaggyűjtő mezőn állok: ilyenkor eldönthetem, hogy csillagaimat valamilyen mennyiségben fel akarom-e használni a tábla bármelyik mezőjén (vagy mezőin) található tornyok díszítésére. Ha igen, egy toronymezőre akkor tehetek csillagot, ha befizetek tornyonként egyet; cserébe minden ott lévő, már megépült toronyemelet-elemért kapok egy-egy pontot. A legjobban akkor járok persze, ha egy sok magas toronnyal ellátott mezőt tudok díszíteni, de nagyjából az első játék után ezt már mindenki átlátja, így nem maradnak magas tornyok csillag nélkül. Előfordulhat az is, hogy egy még torony nélküli mezőre teszem a csillagot, majd odalépek mellé a hajómmal, és gyorsan építek néhányat, szintenként négy pontért…

 

Az első forduló véget ér, amint valamelyik (színű) hajóból elfogy a közös készlet (csakúgy, mint az említett trilógiából a Samurai és az Át a sivatagon esetében is); a tornyok és csillagok a helyükön maradnak,

 

de a hajókat és a felfordított lapkákat felszedjük, utóbbiakat újra lehelyezzük véletlenszerűen, és jöhet a második forduló, amelynek a végén eredményt hirdetünk. Mindez igen gyorsan bekövetkezik egyébként (olyan gyorsan, hogy talán ez a rövidség is ösztönözte, hogy a játék gazdájától rögvest visszavágót követeljünk; a másik indok persze az volt, hogy játék közben beleláttunk a dolgok alakulásába).

 

Ebben a rövid játékidőben sok minden történik; kapunk ebből is egy kicsikét, abból is egy kicsikét, ráadásul az előrehaladás érzete is végig megvan. Mindkét forduló elején afféle véletlenszerű erőforrás-disztribúcióról van szó, ami a fordulók (határozott választóvonal nélküli) második felére meghatározza, vagy legalábbis erősen befolyásolja a stratégiánkat. Persze az egész tele van tipikus németjátékos kérdésfeltevésekkel: gyűjtsem sokáig az erőforrásokat, hogy aztán elhappolják előlem az olcsó (első-második) emeletek építési jogait, vagy pár kagylóval már rohanjak az építési helyekre? Tartogassam még a tengeri csillagokat potenciális nagyobb pontszerzésekre, vagy addigra már el fogják venni tőlem a lehetőségeket? Gyűjtsek sok kártyát a kezembe, hogy nagyobb legyen a mobilitásom, vagy inkább mindig játsszam ki, ami a kezemben van, hiszen itt tulajdonképpen versenyzünk, és a helyzeti előny sokat számít? Odarohanjak a messzi építési helyre az előnyös építkezés kedvéért, vagy ezzel túlságosan kedvező lehetőségeket adok a többieknek a többi távoli mező elérésére? És így tovább.

 

Ez azonban tipikusan az a társas, amely egy játék során még csak ízelítőt kínál a lehetőségekből, és több játék során tárul fel gazdag összetétele igazán. Bár semmi eget rengető újdonságot nem kínál, annyi apró ötlet és finomság kedves kölcsönhatásáról szól a mechanizmusa, hogy az igen korrekt újrajátszhatósággal ruházza fel. Nem véletlen, hogy rögtön újra is játszottuk. És ahogy az kell, először még szépen lemaradtam, másodjára már az élmezőnyben végeztem, de mindkétszer a játék tulajdonosa nyert. Márpedig, kérem szépen, ez így van rendjén.

Kulcsszavak: Dorn Menzel társas

4 hozzászolás

#1767005, 2010-05-10 12:04:25, Anonim
0
Ó, már te is Titaniáztál :-(, szomorúság, h én még nem. Na de majd csak játszom vele, addig is legalább megvettem - az Arkadiat :-)

Dunda
#1767006, 2010-05-10 12:10:46, Anonim
0
Hello csak annyi megjegyzés, hogy rosszul játszottuk a Titania-t (Viktor is épp rosszul tudja). Amikor díszitjük a tornyokat a toronyelemeken kívül a felrajzolt tornyonként is jár 1 pont (angol szabályban így van, a németben is ha jól értettem). üdv

Dominion-man
#1767023, 2010-05-10 12:52:07, lacxox
0
Ó, akkor a tengeri csillagokkal mégiscsak jobban jártam volna én abban az első játékban :) Akkor jó erősek ezek; ezzel csak még inkább úgy érzem, hogy ki van ez a játék egyensúlyozva szépen.
#1767024, 2010-05-10 12:53:35, lacxox
0
Dunda: Nálam mindenki csak rosszabbul értékelte a geekbuddyjaim közül, de szerintem teljesen korrekt; mondjuk a SdJ-n egy "ajánljuk még" kategóriát nézek ki belőle.

Mondj már valamit, Anonim!

Neved:
  Web:

lacxox



©2009 Sarok.org

Search marketing